أخبار وتعليقات

تم تحسين النسخة المعدلة بشكل محبب بواسطة Nightdive Studios

[ad_1]

The Thing: Remastered من Nightdive Studios متوفر الآن على وحدات التحكم والكمبيوتر الشخصي. تعد النسخة المحسنة من لعبة 2002 بمثابة تكملة لفيلم John Carpenter الأسطوري. لمعرفة المزيد حول كيفية تحسينها بمحبة، تحدثت ComingSoon إلى مدير تطوير الأعمال في Nightdive لاري كوبرمان والمدير الفني جويل والش.

“لقد عادت لعبة إطلاق النار رعب البقاء على قيد الحياة من منظور الشخص الثالث لعام 2002 والتي كانت بمثابة تكملة لفيلم 1982 الذي يميز هذا النوع، وقد تمت إعادة صياغتها بواسطة Nightdive Studios لجلب هذا المزيج المبتكر من عمل الفريق سريع الوتيرة مع رعب البقاء إلى العصر الحديث. بما في ذلك الحواف والإضاءة لكل بكسل ودقة 4K وما يصل إلى 144 إطارًا في الثانية، كما يقول الوصف الرسمي.

ما الذي دفع The Thing (2002) إلى جعل Nightdive Studios ترغب في إعطائه نسخة محببة كهذه؟

لاري كوبرمان: لقد بيعت اللعبة بشكل جيد عندما تم إصدارها لأول مرة في عام 2002، حيث بيعت أكثر من مليون نسخة. تمت الإشادة به لكونه مبتكرًا ولكنه لم يصل أبدًا إلى إمكاناته الكاملة ويرجع ذلك جزئيًا على الأقل إلى القيود الفنية في ذلك الوقت. مما يجعله عنوانًا مثاليًا للريمستر. عندما تمكنا من الاتصال بأعضاء فريق التطوير الأصلي، رون أشتياني ومارك أتكينسون، وكانوا على استعداد لمساعدتنا، كان المشروع جاهزًا.

نظام الثقة والخوف في The Thing: Remastered فريد جدًا ويجسد موضوع الفيلم جيدًا. ما الذي يمكن أن يتوقعه اللاعبون الجدد من ذلك في طريقة اللعب؟

جويل والش: يمكن للاعبين الجدد أن يتوقعوا تحسين الذكاء الاصطناعي للفريق وسهولة التنقل من خلال قائمة الفريق. أعاد رون أيضًا رسم الرموز العلوية بحيث يسهل فهمها وقام مارك بإصلاح اختبار فحص الدم المكسور. كانت تلك شكوى كبيرة من الأصل. فئات الشخصيات هي نفسها – الجندي والمسعف والمهندس. لذا، في هذا الصدد، فإن النسخة المعدلة تشبه النسخة الأصلية، ولكنها أكثر إثارة بكثير. يمكنك أن تفعل ما تريد بشكل أساسي لفريق NPC الأكثر ذكاءً، لكن تذكر فقط: لا أحد ينجو بمفرده.

الشيء: يبدو Remastered استثنائيًا. تم إجراء الكثير من التحسينات يدويًا بواسطة Nightdive، مثل القوام وتعديلات نماذج الشخصيات والرسوم المتحركة. كيف يمكن إيجاد هذا التوازن بين البقاء وفيًا لشكل اللعبة الأصلية ومظهرها مع تحديثها أيضًا؟

والش: كان لدينا حوالي عام من التخطيط، لذلك لم يكن الأمر صعبًا للغاية. تلقيت دعوة من ستيفن للانضمام إلى Nightdive بعد الانتهاء من ميزتين: Hawkins and Mullin’s Reefer Beast وSalisbury’s Resident Evil Romero doc. وذلك عندما بدأ العمل التحضيري للفن – في منتصف الطريق خلال Turok 3. أعتقد أن Kaiser قفز إلى الكود في نفس الوقت تقريبًا.

لقد بدأنا بتعقب الأصول التي استخدمتها Artworks واستردنا حوالي 70% منها. بعد ذلك، دعا ستيفن وجو ولاري رون ومارك للانضمام، وقاموا بتزويد الباقي. وهذا ما وضعنا على خط النهاية. لذا، فهي في الغالب نفس اللعبة من الناحية البصرية، ولكن بدقة أعلى. في المتوسط، يتم تمديد كل سطح بنسبة 400-800% دون الاعتماد بشكل كبير على أجهزة الترقية. في حالات قليلة، مثل باب الحظيرة في محطة الأرصاد الجوية، كانت جودة النسيج منخفضة للغاية، لذلك كان علينا إعادة تصنيعه. لقد كان الأمر على حدة، وكان محترمًا للغاية.

بالنسبة للتعديلات ثلاثية الأبعاد، كتب رون دليلًا تفصيليًا مليئًا بالفن المذهل ونصح الفريق طوال الطريق. نفس الشيء بالنسبة لمارك. كلاهما كان له يد مباشرة في التطوير، وتضاعف من أجل مراقبة الجودة. بالنسبة للعارضات، توصل جون بولجو، المدير الفني للاستوديو، إلى خطة لتقسيم الوجوه وزيادة عدد مضلعات الشخصية لجعلها تبدو أكثر طبيعية. لقد تعامل ألبرت مايرين جاراو مع هذه الأمور وعمل معي بشكل وثيق في مجال البيئات. لقد تمكنا أيضًا من الوصول إلى نماذج وجلود أعلى للأعداء. تناول عدد قليل من الناس الرسوم المتحركة.

لقد نمت شعبية The Thing فقط في العشرين عامًا الماضية. هل من المثير أن نعرض هذه القصة، التي تعد بمثابة تكملة لم نحصل عليها من قبل في عالم السينما، لجمهور جديد وبأفضل طريقة ممكنة مع النسخة المعدلة؟

والش: قطعاً. نحن جميعًا معجبين بـ Nightdive وAtari، لذلك كان من المثير للغاية أن نتشارك مع Universal Products & Experiences ومشاركة هذه النسخة المعدلة مع العالم. إذا شعر اللاعبون الجدد بجزء بسيط من الحنين الذي شعرنا به قبل 20 عامًا بعد مشاهدة تحفة كاربنتر ولعب النسخة الأصلية، فهذا يعني أننا قد قمنا بمهمتنا.

شهدت الإضاءة والعرض ثلاثي الأبعاد إصلاحًا شاملاً في The Thing: Remastered. ما هو التحدي الأكبر في تحسين أجواء النسخة الأصلية؟

والش: تم إجراء جميع عمليات العرض داخليًا بواسطة فريق Kaiser وKEX في محرك KEX. مرت الإضاءة والدرجات بعدة تكرارات مع رون أشتيني على رأسها. أضفنا أيضًا الخرائط العادية والمواصفات. قام بريندان ماكيني بالتمريرة الأولية مع رون، ثم قام جون بتمريرة نهائية عندما غادرت إلى Digital Eclipse للعمل على Tetris. جانبًا، توصلت أنا وكاسير إلى فكرة إضافة حبيبات الفيلم لمحاكاة ’51 و’82 و’11، وهو خيار قابل للتحديد في القائمة وطريقة اللعب المفضلة لدي. تم استعارة هذا النظام من Shadowman.


The Thing: Remastered متوفر الآن على أجهزة الكمبيوتر ووحدات التحكم

[ad_2]

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *

زر الذهاب إلى الأعلى