ملخص
-
لا راحة للأشرار
تقدم لعبة ARPG قتالية مثيرة مع لمسة تشبه لعبة Souls. - تتضمن طريقة اللعب البحث عن الموارد والقتال وحصادها في عالم جميل المظهر.
- جعلت المشكلات الفنية في المعاينة من الصعب الحصول على فهم كامل لإمكانيات اللعبة.
لا راحة للأشرار هي أحدث لعبة من Moon Studios، الشركة التي تقف وراء لعبة أوري الألعاب، وأي شخص مطلع على العمل الاستوديو يعرف أنه رائع. إنها أيضًا سلسة ومليئة بالتحديات وذات طابع جوي عميق، كل ذلك يسلط الضوء على ذلك لا راحة للأشرار يبدو جحيما على التمسك. ومع ذلك، هذه المرة، تظهر هذه المفاهيم في مساحة آر بي جي مليئة بالإثارة، ويصبح تفرد التركيبة الناتجة مثيرًا للاهتمام على الفور.
في الوقت المناسب مع لا راحة للأشرارالعرض الرقمي لـ “Wicked Inside”، تمكنت Screen Rant من التدريب العملي على المراحل الأولى من اللعبة والتعرف على ما يميزها. لا راحة للأشرار لديه الكثير من العناصر المألوفة، سواء الانسحاب من ديابلو أو الأرواح الشريرة، لكنه يجمعهم بطريقة لا تشبه أي شيء آخر. ولسوء الحظ، واجه إصدار المعاينة أيضًا بعض المشكلات الفنية التي جعلت من الصعب الحصول على الفهم الكامل لما يقدمه.
أوري وإرادة الخصلات تقرير المراجعة: رؤساء أكبر، نفس الجودة
تشير مراجعات Ori and the Will of the Wisps إلى لعبة تستفيد من أفضل عناصر سابقتها بينما تتوسع في نفس الوقت.
قتال مثير وإمكانيات متنوعة
الإعداد ل لا راحة للأشرار عبارة عن مزيج من الأفكار الكلاسيكية – موت ملك، وطاعون غير طبيعي، وحملة صليبية شنها خليفة غير مقنع – مقدمة بأسلوب فعال. لا تستغرق طريقة اللعب وقتًا أطول بكثير من السرد لتتحرك، وهناك قدر منعش يجب التمسك به بعد أن يغتسل بطل الرواية على الشاطئ لبدء تسلسل المعاينة. إن البحث عن الموارد الطبيعية والقتال وحصادها كلها تقدم نفسها بسرعة كخيارات، ولكن نطاق الاحتمالات يبدو واضحًا تمامًا وبعيدًا عن أن يكون ساحقًا.
القتال أمر أساسي بالنسبة لا راحة للأشرار، بالاعتماد على الرسوم المتحركة المرنة وصناديق الضرب المتطورة لجعل كل مناورة ذات أهمية. يوفر التسلل خلف الأعداء هجومًا خلفيًا قويًا، لكن الهجمات بالخناجر تكون عدوانية ومؤثرة بطريقة تجعل اللعب المحفوف بالمخاطر أمرًا جذابًا للغاية. يجب أن يكون أسلوب الأعباء واللفائف والقدرة على التحمل مألوفًا لدى المحاربين القدامى الذين يشبهون الأرواح ألعاب، حتى لو لم تكن الزاوية المتساوية القياس بشكل غامض هي المنظور النموذجي الذي يجب الجدال حولهما فيه.
إذا حدث كل شيء في مكانه على مستوى مشابه للقتال والأجواء،
لا راحة للأشرار
مهيأ للعظمة.
هناك منطقة واحدة حيث يبدو التقاء الأنواع غريبًا بعض الشيء، وهو استخدام Cerim Whisper، نسخة اللعبة من النار. يعمل التعافي وإنشاء نقطة إعادة النشر كما هو الحال في لعبة Souls، ولكن في عالم ARPG الأكثر تقليدية، لا يعود الأعداء إلى الحياة. في بعض المقاطع، يبدو من السهل إساءة استخدامها بشكل خاص، سواء كان ذلك عن طريق القضاء على الأعداء في الحشد واحدًا تلو الآخر أو إغراء زعيم قريب أثناء إعادة تخزين الصحة. من الممكن تجاهل هذه الاستراتيجيات، ومن المحتمل أن تكون هذه هي الطريقة الأفضل للعب، ولكن من الصعب عدم التعثر في هذه المزايا عن طريق الصدفة.
حدود عدم الراحة للمعاينة الشريرة
إذا كان هذا الميكانيكي يبدو متسامحًا بشكل غريب، التقدم في منطقة الغابات يقدم بعض الطمأنينة بأن لا راحة للأشرار لا يزال لديه مخالب. يكشف القليل من الاستكشاف عن عدو واحد ينفذ بعض الهجمات الشرسة من حيث الوصول والضرر، والبقاء على المسار الرئيسي سيصطدم في النهاية بالزعيم المناسب الأول، Warrick. تستحضر عينة صغيرة من تحركات Warrick إحساسًا بالتصميم الجيد للزعيم، مع إمكانيات هجوم سريعة ومتنوعة يسهل التقاطها ولكن من الصعب التحايل عليها.
لم يكن التغلب على واريك ممكنًا ضمن نطاق المعاينة، لكن لم يكن ذلك بسبب القتال نفسه. حتى عند خفض الدقة، فإن معدل الإطارات في معاينة البناء لا راحة للأشرار أخذت هبوطا لا يمكن السيطرة عليه في هذا المجال. من الممكن أن تكون بعض عمليات استكشاف الأخطاء وإصلاحها قد أدت إلى إصلاح الأمور، ولكن بعد إغلاق اللعبة مع جلوس بطل الرواية على الحافة وإعادة فتحها لمعرفة ما إذا كان الوضع قد تحسن، فقد تعثرت في حلقة حيث سيؤدي تحميل ملف الحفظ إلى انخفاض كبير حرف إلى هلاكهم ومعلقة على شاشة سوداء.
خفف التصحيح الذي تم إصداره قبل بث “Wicked Inside” من أسوأ مشكلات الأداء، مما جعل قسم الغابة قابلاً للعب عند الاختبار مرة أخرى (ويبدو أنه يعالج أيضًا استغلال إعادة شحن الصحة مع الأعداء القريبين في Cerim Whisper).
الانطباعات النهائية عن عدم الراحة للأشرار
يجب حل هذه المشكلات بشكل مثالي بحلول وقت إنشاء أي منها لا راحة للأشرار يصل إلى الوصول المبكر، ومن السهل أن نكون متفائلين بشأن مدى جاذبية نسخة من اللعبة التي تعمل مثل السحر. إن شكل اللعبة ومظهرها هما حقًا شيء مميز. إن الإحساس الجميل بالتفاصيل لا يفقد مطلقًا القدر اللازم من الوضوح وسط التأثيرات البيئية والضوئية الواسعة تتوازن السيولة والتأثير بشكل رائع في حركة كل من الشخصية القابلة للعب والأعداء.
بقدر ما بهذه الطريقة لا راحة للأشرارإذا اجتمعت مُثُل أسلوب اللعب معًا، فقد يتطلب الأمر تعمقًا أعمق قليلاً لمعرفة ما إذا كان تضمين عناصر التصنيع أو استبعاد عمليات إعادة ظهور العدو متماسكة بطريقة ذات معنى. إذا حدث كل شيء في مكانه على مستوى مشابه للقتال والأجواء، لا راحة للأشرار مهيأ للعظمة. العظمة التي تعتمد أيضًا إلى حد ما على عدم تحطيم واريك لأي أحلام أخرى من خلال قوى تتجاوز خياله.
تم تزويد Screen Rant برمز رقمي للكمبيوتر الشخصي لغرض هذه المعاينة.

لا راحة للأشرار
- المطور (المطورين)
- استوديوهات القمر
- الناشر (الناشرون)
- القسم الخاص
- ESRB
- تصنيف انتظار